升单位还是升 Skill Tree
前期卡关通常先点 Skill Tree——Population、Unit Damage、Coin Income——再考虑贵祭坛召唤。中期常需更强单位或武器。槽位满时优先提人口上限,其次 Unit Damage,再在 Souls 预算内换更强祭坛单位。
输入失败波次、Coins、Souls、人口档位、主力单位与当前武器。规划器将团队 DPS 与最近观测 boss checkpoint 对比并估算击杀时间。若超过 30 秒,会基于已核验的 Skill Tree、武器与祭坛数据给出升级建议。
简化模型:DPS = ATK × SPD,另加武器 DMG 作为玩家输出;Boss 击杀目标 30 秒。技能效果不计入。
Crusader ChampionBoss 血量: 1,600
1 个所选单位缺少 ATK/SPD 数据,未计入。
Boss 每 25 波出现一次——第 25、50、75 波等,四个 boss 轮换且 HP 逐轮升高。若 boss 拖垮前排,看 Boss 参考面板的观测 HP 与预估击杀时间。超过 30 秒说明 DPS 不够该 checkpoint。
前期卡关通常先点 Skill Tree——Population、Unit Damage、Coin Income——再考虑贵祭坛召唤。中期常需更强单位或武器。槽位满时优先提人口上限,其次 Unit Damage,再在 Souls 预算内换更强祭坛单位。
前排崩:补 guard 或点 Boss Health。Boss 打不完:DPS 不足——升单位、武器 DMG 或 Unit Damage。每条建议都缺 Coins:先 Coin Income。每局只改一个变量,方便判断有效改动。
记下准确波次,对照 Boss 参考与团队 DPS。预估击杀超过 30 秒就按建议来——通常先 Population 或 Unit Damage,再换更强单位或武器。各 checkpoint 观测 boss HP 见 Enemies 页。
多数情况 Skill Tree 更划算——Population 开槽、Unit Damage 全体受益、Coin Income 供后续消费。Souls 有余且规划器显示祭坛有更强且买得起的单位时再召唤。
简化模型不含技能、治疗与 stun。Support 可能 DPS 不高却决定胜负。也检查 population——全填一格单位而两格单位更合适是常见坑。用 Team Builder 核对 role 覆盖。
Boss HP 来自 waves.json 中 checkpoint 备注的观测值——对应波次的 gameplay footage。Waves 页看完整轮换;Enemies 页列各 boss HP 样本。超过第 100 波时,规划器参考最后已核验 checkpoint。